Полевая однодневная РИ «Магистраль»

Игра «Магистраль» была проведена на Ролевом методическом лагере-2005. Мастера — Юрий Некрасов (Юрген) и Алексей Кулаков (Ланс), Екатеринбург.

Рассказывает Юрген

Для базы мы взяли несколько литературных источников. Основной источник — «Мост Ватерлоо» Лазарчука, большинство идей мы взяли оттуда. Использовали и другие книги цикла «Опоздавшие к лету». Кое-что заимствовали из «Опрокинутого мира» Кристофера Приста.

В последней книге основа сюжета — то, что герои живут в странном сдвигающемся мире, где «центр» с более-менее нормальными физическими законами непрерывно перемещается, и они должны постоянно следовать за ним. Оттуда мы взяли несколько движковых моментов, с одной стороны достаточно загадочных (непонятно, что с ними нужно делать), а с другой стороны — формирующих динамику.

Итак, есть лес, в нём прокопана глубокая колея (противопожарная), и есть группа людей, которая строит железную дорогу. Строит её натурально, то есть у них есть инструменты: лопата и топор. Они кладут высокие сосёнки как рельсы, а сверху закрепляют рейками-шпалами, кладя их в пазы. Есть инженер, который рисует схемы и указывает, как нужно строить. В результате должна получиться железная дорога, которая выдержит большой локомотив (тяжелую парту). При этом шпалы, к примеру, несут минимум два человека, рельсы — минимум четыре человека, если, не дай бог, упадёт локомотив, то все вместе (человек 12) они едва-едва смогут его поднять.

Сюжет при этом такой. Мы играем в мировую войну в некоей альтернативной реальности, примерно 1943 год. Немцы решают, как в книге «Мост Ватерлоо», получить мощное преимущество за счёт постройки дороги типа БАМа. Причём на этом многое завязано, например, по этой дороге можно посылать танки в другой мир. И немцы начинают по закинутой бредовой идее строить дорогу в Сибири, через Китай и ещё чёрт-те где. Железную дорогу строит куча всякого народу: русские заключённые, немецкие заключённые, всякие интеллигенты-диссиденты, кроме того, там присутствуют персонажи из практически всего цикла «Опоздавшие к лету».

И вот на стройку приезжает кинодокументалист, который должен снять о ней ура-патриотический агитационный фильм. В игре была съемочная бригада с камерами, реально снимавшая фильм. В этой бригаде сложные отношения. Сам кинодокументалист и съемочная группа примерно такие, как описаны в книге. Они привозят с собой и актёров, которые в нужный момент должны переодеться и играть разных людей.

Когда они прибывают туда и начинают снимать фильм, происходит странное. Стройка капсулируется под неким куполом. В центре событий, над самим локомотивом, купол высоко, дальше он начинает снижаться, то есть в каком-то определённом месте человек не может идти стоя, затем должен ползать на четвереньках, потом еле пробирается ползком. Купол непроницаем, и самое страшное — он начинает двигаться. А с ним и персонажи начинают идти вперёд и строить железную дорогу, и дорога приобретает уже некий фантасмагорический характер, потому, что они разбирают рельсы позади, чтобы строить их впереди. У девушки-инженера был особый дар, она умела поворачивать железную дорогу, могла управлять вектором движения купола. Она могла заставлять остальных строить всякие мосты, могла перемещаться по местности не линейно, не только по колее. Это было, конечно, тяжело, но возможно.

Глобальный метафизический пласт. У Лазарчука есть идея, что каждый мир в процессе своего существования образует некий конгломерат разумов, который осознает себя как личность, становится Богом. И этот момент осознания есть творение некого нового мира. Как только это сверхъестественное существо осознает себя полностью, рождается новый мир, который оно и есть. Точнее, мир — его тело, а разум развивается вместе с какими-то цивилизационными процессами.

Мы предположили, что Поезд — это часть создающего себя Бога, таких поездов много они идут в разных мирах. Поезд стремится к точке сборки, где он осознает себя полностью. Все подобные поезда, каждый в своем мире, — метафора движущих сил истории, событий, происходящих под влиянием «тайных шестерёнок истории». В поездах как бы сосредоточены глобальные события мира в миниатюре. А точка сборки — это момент, когда будет доснят фильм. Если он будет доснят, Бог себя соберёт.

Помимо купола были еще два блока. Съемочная группа, вынужденная была всё время снимать (как строители должны были все время копать). Но снимают они неторопливо и обстоятельно, потому что режиссер на самом-то деле был сослан, его убрали подальше от центра, намекнув: «Если ты не сделаешь тут всё хорошо, то тебе хана». Поэтому он не торопится никуда возвращаться, он тут всем доволен, делает из своего фильма шедевр, снимается в нём сам. И есть «блок Р», третий механизм — он же редакция, он же мертвятник. Место вне времени и пространства. Игроки этого блока (вначале их всего четверо) осознают, что все происходящее — глобальный эксперимент неких сил, которые называют себя гернотами.

Герноты иногда приходят в редакцию. Это мрачные ребята с автоматами, которые тщательно проверяют, хорошо ли работает редакция, нет ли у кого оружия. Редакция, как машина, должна делать два дела: во-первых, игроки постоянно пишут письма из дома людям на поезде, а во-вторых, они издают газету «Дорожная молния» про поезд, про то, что с ним якобы происходит.

Но редакция — это не полноценный мертвятник. Остаётся ещё возможность убить окончательно, и такое случалось.

Но убитые персонажи считали, что это загробный мир, ждали чего-то. Генерал, скажем, был уверен, что попадёт в Вальхаллу, а попал в редакцию, долго разбирался, что почём, кто ему что писал. Этим мы хотели создать ощущение глобального заговора, эксперимента. Люди понимают, что над ними творится мистическая сверхработа.

При этом работающие в редакции знают, что они мертвы. Когда-то они были живы и имели отношение к этому поезду, но погибли. Здесь и сейчас у них — полужизнь. До того момента, как в самой редакции убили человека, все были уверены, что это некий кармический долг, который они отрабатывают: сидят и пишут. Им было достаточно интересно. Когда начали поступать люди, они начали задавать вопросы: «А что происходит». Некоторые хотели уйти из редакции, вернуться к полноценной жизни.

У редакции были возможности влиять на события на поезде. Например, один человек постоянно описывал себя как участника строительства. Он в каждой газете писал, что вот там сержант Азусси сделал то-то. В связи с событиями на поезде постоянно упоминалось имя, которое он ассоциировал с собой. В какой-то определённый момент критическая масса этого слова стала так велика, что человек получил возможность сбежать из редакции, выйти этим сержантом в поезде.

Газета содержала много мелких новостей о том, что происходит в мире и что происходит на поезде, причём они описывали какие-то модельные события, которых на игре не было. «Дорожная молния» работала на насыщение поезда постоянным информационным потоком.

Редакция писала и письма из дома — то есть каким-то мистическим образом на поезд приходили письма с родины, от родных, близких. Это очень сильно подпитывало характеры. У нас был захваченный советский командир, военный, который неожиданно, посреди глухой тайги, получил письмо из дома. Он очень растрогался, говорит, ты, практически уже умираешь, ты уже не человек, строишь эту железную дорогу, и тут письмо из дома.

Кроме того, у редакции был доступ ко всем автовводным. Они могли, сравнивая эти тексты и поведение персонажей, пытаться понять, кто есть кто среди людей на поезде. Когда кого-то узнавали, его могли выбить из тела. Здесь применяется механизм, который нам очень понравился, хотя с точки зрения обычных ролевых игр он полностью некорректен. Если человек умирал и приходил в редакцию, или работники редакции находили человека, угадав его вводную, его могли вызвать на так называемый «поединок воли». Поединок очень прост: работник редакции читает пожизненную анкету человека (до игры все заполняли их) и общается с ним с точки зрения игрока, а не персонажа. То есть умер персонаж, приходит в дом, там сидят люди за компьютерами. Строго ему говорят: «Не мешайте, мы работаем». Потом его приглашают на разговор, но говорить с ним начинают, называясь реальным именем игрока, рассказывая всякие подробности из его биографии. А он, чтобы его не «вышибли», должен продолжать общаться по игре, причем он об этом не знает. Цель же второго персонажа (который называется реальным именем первого) — спровоцировать первого игрока на неигровуху, выбить человека из привычной ему реальности, грубо говоря — свести с ума. Тем, кто у нас в это играл (а прошло через это человек 10), очень понравилось. Один мальчик, которому начали рассказывать, что «Коля Вагин — это я», сказал: «Не-ет, Коля Вагин — это я» и достал удостоверение, то есть решил приколоться, — тем не менее, его вышибли. Работники редакции при этом имеют право занять место вышибленного и играть в дальнейшем за него. Если человек мёртв, то занимается мёртвое тело. На поезде это, конечно, выглядит ужасно. Человека убили, но он приходит назад мёртвый, говорит: «А что такое?» При этом игрок-то выходит не тот, которого убили, а другой. Надевает одежду первого и говорит, что он — такой-то.

Как уже упоминалось, игроки могли писать себе автовводную. Автовводная в этой игре — страховка себя от изменения образа. Если нет автовводной, в процессе игры вам прямо в голову могут приходить чужие мысли или письма, вам не предназначенные. Если нет автовводной, то вы бодро и скоро меняете свой характер, в зависимости от того, что вам в голову пришло. То есть вы не закрыты от внешнего информационного потока. Некие силы на вас влияют, изменяют характер отношений, мысли. Это некий аналог шизофрении. Если ты не пропитал своего персонажа, значит, ты подвержен болезни —информационному воздействию. В целом это работало плохо, потому что не было четких критериев, как должен меняться характер, все трактовалось произвольно и получалось неадекватно задуманному.

Кроме людей со вводными (или без них) в игре присутствовали «люди свободных идей». Человек, у которого никакой вводной нет, а есть идея, например, «делай, что должен, будь, что будет». Вся его жизнь, всё, что он делает, сконцентрировано вокруг этой идеи. У кого-то идея «свобода всем». Эти зёрна, нами брошенные, давали интересные всходы. Вокруг таких людей начинали формироваться группки, объединённые идеей. Идеи сталкивались, как бильярдные шары, раскатывались, жили своей жизнью.

В случае окончательной гибели персонажа ему задавался вопрос — ты хочешь, чтобы мы рассказали тебе, что происходит на игре, как персонажу или как игроку? Если как игроку — ему рассказывались механизмы игры. Если как персонажу — мы ему рассказывали подоплёку с поездом, богами, экспериментом гернотов. Потом мы выпускали его представителем высших сил, которые понимают реальность происходящего и пытаются примкнуть к одному из полюсов (доснять фильм и оплодотворить Бога самим собой или уничтожить эксперимент, вычислить гернотов и уничтожить их физически).

Прошла игра забавно и интересно.

Закончилось всё тем, что от большого купола отделилась съёмочная бригада и ушла. Они просто отказались снимать фильм. Съёмочная бригада сказала, что фильм — это подделка, а они хотят снимать подлинные сюжеты. Они смогли отделиться маленьким куполом, который мог двигаться самостоятельно, но всё равно оставались в нём, всё равно были под определёнными законами. А железнодорожники остались одни в большом куполе. Они долго на эту тему рассуждали. Что же нам делать, как же нам быть, как бежать? Потом просто взяли и разобрали железную дорогу — «всё, мы это строить не будем, это не наш замысел, не наша жизнь, мы сделали всё, что должны…» И купол распался, так как ключевое связующее звено, сама железная дорога, оказалось уничтожено. Поезд до места не дошёл, Бог себя этим поездом не собрал.

То, что поезд идет, а дорогу за ним разбирают — это не строительство, все это понимают. Строители дико бунтовали, ведь это дебилизм. Режиссёру, который снимал фильм, было всё равно. Немецкий генерал очень долго держался. Он был фаталистично настроенный «истинный ариец». В конце концов он покончил с собой, потому что пришёл к полному непониманию происходящего абсурда — им управляет сумасшедший режиссер, заставляет его чёрт-те что делать.

В чём была ключевая особенность игры? Мы создали пласт фоновой деятельности. Люди, тратят много физических сил на строительство железной дороги. Плохая погода. Они копают, строят, их подгоняют и в это время постоянно дёргают и заставляют сниматься в кино. У них в процессе этой игры начинает формироваться какая-то чёткая гражданская позиция. Сапёры, как было описано в книге, сильно в процессе сплотились, причём сплотились не по злому, а по доброму (не «они гады, а мы против них», а «мы за себя потому, что мы такие»).

В конце игры железнодорожники пришли в редакцию, туда же пришел и купол, который в тот момент еще существовал. Мы вывели всех писателей, поставили их вдоль стенки, руки на стены. Сказали: «Вот они, эти люди решали вашу судьбу, влияли на вас. И у вас есть одно право. Любой может пожелать любому всё, что угодно, и это обязательно исполнится. Но если тебе чего-то пожелали, то ты можешь пожелать в ответ, и это тоже исполнится». И было чётко видно этическое деление. Когда кто-то распоряжается чужими судьбами, даже не плохо, а просто по-своему, то он мягко это воспринимает. Он не мёрз в холодном лесу, не строил железную дорогу, не был озлоблен. Поэтому все из редакции начали желать: «Я желаю тебе, чтобы ты никогда не попал в такую ситуацию»… И наоборот железнодорожники: «А я желаю тебе, чтобы ты навсегда потерял свой дар творить». Кто кому хотел первым пожелать, тот это и делал. Желать что-то было не обязательно.

В принципе, игра понравилась, только 2 или 3 человека из 35 игроков остались недовольны. Длилась она часов 6, но за это время мы как раз довели игру до логических точек. Все уже что-то совершили и сейчас они должны узнать, какой будет развязка. Они до кульминации дошли и сейчас должны получить хотя бы промежуточные ответы на свои вопросы. Понять весь смысл того, что с ними происходит, было невозможно, потому что там было много всего. Там было плохо с ролями, потому что деятельность, которой они занимались, сформировала не роли, а характеры. Связки между людьми были натуральными, не придуманными, они сложились в процессе игры. Это был чистой воды эксперимент, и нас оценили. Там и война внутри этого купола была, то есть конфликт-то был. Но никто в куполе понять не мог, что же делать. Нужно строить железную дорогу или снимать фильм, а надо-то было делать и то и другое. И идея, которую мы с Лансом почерпнули: очень хорошо, когда есть какие- либо фоновые деятельности, которыми человек занимается, и они интерпретируют друг друга, друг на друга влияют. Триединая структура: вот есть события на поезде, о которых узнают в редакции, по этим событиям они что-то пишут про поезд и таким образом влияют на поезд. А на поезде есть физическая работа, и про это же снимается фильм. Получается мощная связка. И эти все действия друг друга подпитывают, подталкивают.

Рассказывает Ланс

Игротехническая схема «магистрали» была совершенно элементарная. Было несколько групп, у каждой группы была своя очень плотная фоновая деятельность. Первая — это люди, которые занимались просто физическим трудом, они копали канаву, клали поперёк неё палки, тащили поезд. Вторая группа — фашисты. Для них фоновая деятельность заключалась в том, чтобы ходить с автоматами и организовывать рабочее пространство, Третья группа вокруг них — это киношники, которые всё это дело снимают, и для них фоновая деятельность — это съёмки фильма. Есть ещё четвертая, изолированная группа, — редакция, которая находится в стороне, получает информацию в виде отснятых видеофайлов, фотографий, записанных аудиофрагментов и т.д., и пишет следующие куски сценария, которые съёмочная группа воплощает, снимая «документальный» фильм и при этом режиссируя реальность.

Получается следующее. Пока эти фоновые деятельности существуют сами по себе, это не интересно. Копать канаву — абсолютно не увлекательно. А когда фоновые деятельности начинают интерферировать между собой, когда одни игроки становятся фоновой деятельностью для других игроков, они входят в состояние сильной положительной обратной связи, начинают играть друг на друга. Когда игрок не просто вкалывает, а вкалывает на глазах у кого-то, делая из этого свою игру, он начинает получать от этого некоторое удовольствие. А самое главное, у нас была деятельность тяжёлая (строительство), деятельность азартная (те самые пулемётчики) и деятельность культурная, которая интерпретирует предыдущие две. Этот момент интерпретации даёт очень много. Потому что когда люди работают на камеру, на зрителя, они начинают серьёзнее относиться к внешней стороне деятельности, это резко повышает уровень плотности и игра начинает жить. Кроме того, мы использовали хитрый приём подстёгивания динамики — метафизика, движущийся купол, часть пространства, обозначенная верёвкой, которая время от времени смещалась. За границей верёвки можно было ползать только на четвереньках, в другой зоне можно было ползать по-пластунски, и дальше нельзя. Зрительный образ границы мира. Когда игровая динамика идёт на спад, мастера просто двигают верёвку. Все начинают снова бегать — магистраль нужно строить с определённой скоростью. Если этого не делать, то пятно начинает смещаться быстрее, чем люди, и они рискуют остаться в зоне, где можно передвигаться на четвереньках. Однажды это случилось, ребята около получаса работали на четвереньках и повторения этого больше не хотели.

Дальше срабатывает принцип домино. Одна фоновая деятельность начинает провоцировать другую. И на этом можно строить игру. Собственно, все удачные игры, в которые я играл или которые делал, так или иначе использовали этот эффект. Понятно, что это не единственное, что должно быть в игре, должны быть и образность, и сюжет и прочее, но взаимодействие фоновых деятельностей дает очень много.