Павильонка
См. Кабинетка. Ролевая игра живого действия, проводимая в помещении (продолжительностью обычно в несколько часов).
Первоисточник
Художественное произведение (обычно литературное), из которого мастера позаимствовали существенную часть игрового мира.
Персонаж
Действующее лицо драматического произведения (в частности, игры). Существует только в мире игры.
Плотность игры
Термин (изначально) школы Хавской:
Плотность отражает количество ситуаций в данный промежуток времени, которое задает дух эпохи, менталитет разыгрываемого мира, все то, что облегчит игроку отыгрыш своего персонажа, так как тот гармонично вписывается туда. Если соответствующих ситуаций больше, то плотность игры считается также большей, если меньше - то, соответственно, меньшей. Такую ситуацию могут создать и яркость костюмов, и красивая игра иного персонажа, и факелы на башнях, лес, река, и даже искренняя, хоть и игровая, паника игроков по поводу каких-то приближающихся событий.
Ил Ребров:
Плотность игры - количество игровых фоновых моментов в единицу времени, происходящих на игре. (касательно слова "фоновых" можно поспорить, но "антуражных" -- еще хуже, если не давать расшифровку из первого определения).
См. также: напряженность, динамика (+ антуражность)
Антураж(ность)
1. В классическом понимании -- игровая материальная часть, атрибутика, задающая образ игрового мира (костюмы, декорации и т.д.).
2. Вообще все -- и материальная атрибутика, и действия игроков -- задающее образ игрового мира. Примеры: "Антуражные действия"; "Пришел и устроил очень антуражную разборку".
Напряженность
Термин (изначально) школы Хавской:
Напряженность характеризует степень азарта, психологическое напряжение игроков в каких-либо игровых событиях.
Ил Ребров (школа ИВН):
Напряженность игры - количество переживаний игроков в момент времени.
См. также: плотность, динамика.
Динамика
Количество игровых действий в единицу времени.
Полигон
Место (обычно за городом), где проходит полевая игра.
Полигонка
1. Она же Полевая игра. Игра, проходящая на природе. Характеризуется относительно большой длительностью (сутки и более) и наличием туристического фактора (необходимость палаток, рюкзаков, навыков поведения на природе).
2. Полигонная команда - технические специалисты, не принимающие участия в управлении игрой, но занятые обеспечением организации и проведения всего мероприятия (связь, медицина, транспорт, быт мастеров, охрана, связи с общественностью...)
Ролевики
Люди, занимающиеся ролевыми играми.
Сертификаты
Документ, подтверждающий наличие каких-то свойств (персонажа, предмета, любого игрового объекта). Иногда -- заменяющий какие-то предметы (напр., лекарства, яды).
Синонимы: "Честное слово", ЧС, чеэска ("Мастер, выпиши мне чеэску на магический меч").
Словеска
1. Виртуальная ролевая игра, в которой не применяются системные модели.
2. Синоним виртуальной игры вообще.
Снупики
1. В исконном значении - модель коровы, состоящая из двух полешек с ножками. Также -- любая модель с/х животных как объект игровой экономики.
2. В более широком (переносном) значении -- любые производственные модели, взаимодействие с которыми само по себе не доставляет интереса, но требуется по правилам игры (или любые модели рутинного производственного процесса).
3. Люди, годящися только на то, чтобы выпасать п.1. (???)
Выпасание снупиков
1. Непосредственно "выпасание" каких-либо изображений коров. 
2. Занятие рутинной, нетворческой имитацией производственного процесса (в игровой модели экономики).
"Экономика без выпасания снупиков" -- имеется в виду второе значение.
Танк
1. Трудноубиывемый или вообще бессмертный персонаж.
2. Тяжелобронированый боец.
3. Малоуязвимый персонаж, который "танкует", то есть принимает удары на себя и отвлекает их от других, более уязвимых, участников боя.
Хит
Единица жизнестойкости (здоровья) персонажа в некоторых правилах.
Целевой подход к играм
Подход к ролевым играм, при котором приоритет отдается достижению целей персонажа.
Шестеренка ролей (паутина ролей)
1. Система информационных связей и целевых завязок между персонажами и объектами.
2. Графическое изображение таких связей и завязок.
3. Метод оценки и анализа информационной части игры с помощью такого графического представления.
Вертикальная игра
Игра на нескольких планах (вертикальных слоях), при которой игрок может перейти в другое пространство смыслов. Например, игра-вестерн на самом деле оказывается компьютерной игрушкой.
ВИГ, Военная игра, Милитари
Игра, полностью ориентированная на военные взаимодействия (военная разведка, сражения, военные союзы и т.п.)
Мастерский произвол
Действия мастера, противоречащие правилам игры. Писаным или (что сложнее оценить) неписаным. (Например, однонаправленность времени правилами обычно не декларируется, но если явно не сказано об обратном, подразумевается, и любой откат назад является грубейшим мастерским произволом. Другой классческий пример М.П. -- чудесное оживление нужного мастеру персонажа).
МИГ
МИГ - Малая ИГра. Игра на максимально 2-ое суток и максимум 70-100 человек. Основное свойство - возможность построения мастерами полного "дерева" игры, т.е. всех возможных сюжетов развития.
(Петр Скулачев)
Полумастерский игрок
Полумастерский игрок - игрок, действующий в интересах мастеров. Часто может иметь и собственную роль, но в любой момент мастер может задать игроку новые цели или даже поведение.
Дивный
1. Человек, слишком увлёкшийся игровым образом. (???)
2. Человек, переносящий этические моменты из жизни в игру и обратно, считающий, что этика игрока и персонажа совпадают (должны совпадать). "Я хороший, поэтому буду играть эльфа", "Керим играл назгула -- наверное, он плохой"... "Вася Пупкин на игре подло зарезал меня в спину, значит, он вообще нехороший человек, и я с ним больше водиться не буду".
Дивнюк
Крайнее проявление "дивности", выражающееся в полной асоциальности и неадекватности.
Игровой блок
Обособленная (обычно в первую очередь территориально, реже культурно и целями) часть игры. Блоками могут быть государства на игре, где их несколько, или блок прогрессоров на игре по Стругацким. Когда речь идет не просто о группе игроков, а о блоке, подразумевается определенная автономность разработки игры для этой группы.
Загруз
1. Процесс ввода игрока в игру. (Любым способом).
2. Процесс объяснения игроку его роли и особенностей мира.
3. Документ, выдаваемый игроку и описывающий его роль. (синоним -- "вводная").
Катарсис
0. Введенный Аристотелем ("Поэтика") термин учения о трагедии: душевная разрядка, испытываемая зрителем в процессе сопереживания и сострадания. (Словарь иностранных слов)
В РИ: Душевная разрядка, нравственное очищение, испытываемое игроком в результате пережваний персонажа.
Лангедок
1. Павильонная игра (жесткой целевой направленности), на которой все роли заранее прописаны мастерами.
2. Павильонная игра вообще.
Майка, Футболка
Поражаемая зона боевых правил, когда защитываются только удары, нанесенные в корпус.
Полуторная зона (полуторка)
Поражаемая зона боевых правил, когда защитываются удары, нанесенные в корпус, плечи и бедра.
Полная зона
Поражаемая зона боевых правил, когда защитываются все попадания оружием по противнику, за исключением попаданий в голову, шею, пах, кисти рук, ступни ног.
Маньяк
Игрок, немотивировано убивающий.
Мистерия
"Мистерия в средневековом понимании -- это, по сути, религиозный театр. <...>
Мистерия в ритуальном (античном) смысле -- это религиозный обряд для посвященных, эзотерическое действо, в основе своей иррациональное. <...>
И в том, и в другом, а соответственно, и в любом современном понимании есть общая черта: изначальная направленность действия, именуемого мистерией, на внутренний духовный мир человека с целью его улучшения (с точки зрения устроителей). Улучшение может рассматриваться как очищение (от страстей, аффектов, отрицательных эмоций: катарсис по Аристотелю), постижение истины (или того, что ею считается), слияние с божеством и прочее."
(Константин Тулинов)
В РИ: Игра или структурная часть игры, иррациональная в своей основе и направленная на внутренний духовный мир человека с целью его улучшения с точки зрения устроителей.
Мифодрама
Разыгрывание мифа, возможность увидеть миф своими глазами и поучаствовать в нем.
Перекрестные ссылки
Метод построения игры, когда информация о мире разделяется на части, но части эти, во-первых, должны быть связанны причинно-следственными связями, а во-вторых, разбросаны не по игрокам, а по разным блокам мира, причем информация, необходимая для решения задач в одном из блоков, должна находится в другом и наоборот.
(см. статью Скулачева "Модели сокрытия законов игрового мира")
Пирр
Метод построения игры, при котором игровой мир представляет собой непрерывно развивающуюся систему, причем законы ее развития также заложены и могут быть вычислены игроками. Главная идея состоит в том, что на начало игры участники имеют информацию о "прошлом" состоянии мира, уже потерявшую актуальность. Поиск среди известных законов тех, которые определят следующее (а для игроков -- окружающее их) состояние займет некоторое время, за которое мир снова успеет измениться.
(см. статью Скулачева "Модели сокрытия законов игрового мира")
Коллективная душевая
Метод построения игры, когда каждая команда имеет свою собственную часть информации о мире, но при этом думает, что эта информация полная. В процессе игрового взаимодействия выясняется, что соседняя команда тоже знает и успешно использует свой кусок. Согласованное использование информации приводит к более адекватной обратной связи (действия игроков -- реакция игрового мира) и, как следствие, более полному представлению об игровом мире. Таким образом, законы мира РИ медленно "проявляются" по мере увеличения количества людей, согласованно пытающихся управлять эти миром.
Проблема больших денег
1. Проблема использования избыточно большой суммы денег на игре (денег сундук, потратить не на что -- они ничего не стоят).
2. Проблема отыгрыша макроэкономики. Например, сто тысяч на плату армии в кармане у короля.
3. Проблема отыгрыша социального неравенства.
(Само наличие проблемы в любом виде во время игры говорит о непроработанности модели экономики).
Игротехник
1. (в Сибири и в Москве) Человек, выходящий во временных ролях для выполнения каких-то нужных мастеру функций, и не имеющий права самостоятельно принимать решения вне узких рамок этой роли.
2. (в Питере) Мастер на команде или регионе, принимающий самостоятельные решения.
3. Мастер вообще, без применения к конкретной игре (пример: "Опытный игротехник легко придумает модель, удовлетворяющую этим требованиям").