Махабхарата - игра по эпосу древней Индии
общая нформацияправила игрыприложениятекстымастерская информация главная страница

 
Правила

Содержание этого файла

 
Игровое пространство и время

Игровое пространство включает в себя земной мир, обитель богов с раем Индры и подземный мир с адом Ямы. Таким образом, страна мертвых — территория игровая. На небесах и под землей можно даже погибнуть — ухитрившийся сделать это заново приходит на суд к Яме.

Игровое время непрерывно, включая ночь. Всяческие перемирия и стоп-таймы отсутствуют. Единственное ночное ограничение состоит в том, что ночью виртуальные отряды (см. «Виртуальные отряды») не выходят за пределы крепостей. Таким образом, ночные штурмы охраняемых отрядами крепостей становятся невозможными, однако допустимы диверсионные вылазки и боевые взаимодействия отдельных людей.

Игровое время нелинейно. Разные процессы и события масштабируются во времени по-разному.

Для желающих временно выключиться из игры, побеседовать на неигровые темы, уставших и т.д. устраивается неигровой лагерь. Вход и выход свободный. Единственное ограничение: идти туда и оттуда надо по игре. Дошедший считается уехавшим в дальние земли или ушедшим в леса. Таким образом можно даже спасаться от погони: не догнали до неигрового лагеря — значит, не догнали.

На полигоне же никакие неигровые личности присутствовать не будут. Любой человек, приехавший на игру, должен иметь костюм и какой-то игровой статус (возможно, волшебный), дающий возможность общаться с ним в рамках игры, и соблюдать правила. Иначе — добро пожаловать в неигровой лагерь.

То же самое относится к мастерам. Чаще всего мастера выступают в ролях типа брахмана-знатока законов, не имеющих личных интересов и целей. Возможно также появление мастеров в ипостаси богов.

Если какой-то вопрос можно решить, не выходя из игры, — обратившись к мудрецу или, в крайнем случае, к богам, — его надо решать именно так. Мастер в ипостаси мастера появляется только в самых крайних случаях.
 

 
Рождения, жизнь и смерть

Считается, что у супружеской пары, совершившей свадебный обряд, по умолчанию рождаются дети. Если мастер информирует женщину, что она беременна, это означает, что у нее в течение часа «родится» реальный «ребенок»-игрок. (Реальный ребенок может «родиться» и по желанию игроков).

От обрядов, совершаемых супругами во время беременности жены, существенно зависит, какой ребенок у них родится. Необходимый минимум — обряд расчесывания волос, защищающий от злых демонов, убивающих зародыш. Если он не проведен — как минимум снижается вдвое вероятность «успешных родов».

Родившийся мальчик считается ребенком до совершения упанаяны (обряда инициации), либо в течение четырех часов после выхода из страны мертвых. Если в течение этих четырех часов не совершена упанаяна, он считается «упустившим «Савитри»» и приравнивается к шудре (см. приложение).

Родившаяся девочка считается ребенком до замужества или в течение шести часов после выхода из страны мертвых.

Если мастер информирует супружескую чету о том, что у нее «до сих пор» нет детей, то за этим что-то кроется (например, чье-то страшное проклятье), и с этим срочно надо что-то делать, так как быть бездетным — грех и несчастье одновременно.

Положение в обществе и род занятий в значительной мере определяются происхождением — варной или кастой. Нарушение установленных правил — это нарушение дхармы (закона, данного свыше), оно может и не караться в земном мире, но уменьшает духовные заслуги. Жизнь в соответствии с дхармой и накопление духовных заслуг с одной стороны помогает в этой жизни, а с другой — дает праведнику посмертное блаженство на небесах Индры и хорошее последующее перерождение. Напротив, нарушение дхармы сулит адские муки (грехи надо искупать) и плохое перерождение. Причем зачастую степень тяжести греха зависит от варны грешившего.

Любой погибший отправляется к царю мертвых Яме. Яма оценивает его духовные заслуги, и в соответствии с ними либо отправляет погибшего в рай на небо, отдыхать перед следующим рождением, либо забирает к себе в ад — искупать грехи. (Ад не является адом «по жизни»: развлечений там не предусмотрено, но «мучения» сугубо по желанию; плюс по мере необходимости — привлечение к хозработам).

Человек, заслуживший хорошее перерождение, по собственному желанию может выйти в более низкой варне (например, кшатрием, а не брахманом). В более высокой варне выйти нельзя. Поэтому тот, кого угораздило при жизни сильно нагрешить или схлопотать соответствующее проклятие, получает перерождение в наказание (с сохранением памяти о том, что в прошлой жизни ему жилось лучше), и естественной его задачей становится побыстрее умереть, накопив перед этим некоторое количество духовных заслуг. А прежде всего, конечно, мы не советуем сильно грешить и умирать зазря.
 

 
Ритуал

Ритуал — в первую очередь, обряд жертвоприношения в огонь — является неотъемлемой частью жизни. Каждое значительное событие сопровождается соответствующим ритуалом. Описания некоторых ритуалов можно найти в приложениях.

Некоторые ритуалы несут как религиозную, так и магическую нагрузку. Большинство ритуалов должны совершаться брахманами (исключения — некоторые магические ритуалы и боевые мантры кшатриев).

Ритуалы, направленные на конкретную прагматическую цель, должны отслеживаться мастерами (в любой из ипостасей).

Таким образом вся магия — обрядовая, то есть занимает достаточно много времени и действует не стопроцентно. Подействовало или не подействовало — можно узнать лишь по последствиям, в редких случаях — результат может сообщить бог, к которому обращен обряд. Исключение составляют боевые мантры и Астра-Видья (см. «Боевые правила», подпункт «Боевая магия»).
 

 
Общедоступная магия

О неизбежной бюрократии

Неизбежной бюрократией являются личные карточки игрока, в которых кроме общих сведений об игроке и роли отмечаются духовные заслуги персонажа. Именно духовные заслуги (оно же — накопленный Жар-тапас) определяют многие возможности в этой жизни и последующее перерождение. Количество духовных заслуг зависит от варны персонажа, его пола и возраста, некоторых совершенных обрядов и, разумеется, от образа жизни, праведного или неправедного. Соответственно, изменения в карточку вносятся после совершения обрядов, а также в случае совершения каких-то важных действий.

NB. В карточке не нужно отмечать каждый проведенный брахманом обряд, каждого убитого кшатрием врага и т.д..

Карточку игрока обязательно носить с собой. Просить предъявить ее может только мастер.

Общий принцип работы с «бюрократией» и мастерского отслеживания следующий: о совершенных действиях (обрядах, дарах и проклятиях, принесенных обетах) мастеров следует информировать, но мастерское отслеживание их не требуется: во всех этих случаях мастера верят на слово. Отслеживаются напрямую только специальные магические обряды и аскеза с корыстной целью.

Об аскезе и духовных заслугах

Основной способ приобретения духовных заслуг (Жара-тапаса) — праведная (в соответствии с дхармой) жизнь. Второй — более трудный, но и более эффективный способ — аскеза, то есть медитации и истязания плоти.

Однако аскезе «законным образом» может предаваться только дваждырожденный в третьем или четвертом ашраме. Всех остальных она, как правило, приводит не к накоплению Жара-тапаса, а к смерти. Хотя известны и исключения.

Только аскезой можно накопить такое количество Жара, чтобы это начало потрясать основы мироздания и беспокоить богов. А поскольку повредить аскету боги не могут ну никак, они пытаются отвлечь аскета или, в крайнем случае, обменять духовные заслуги на какой-нибудь дар.

В игре аскеза с конкретной прагматической целью (накопить духовные заслуги для обмена на дар) обязательно проводится в установленном месте (более-менее на глазах у мастеров) и обязательно сопровождается прекращением разговоров. Обет молчания необязателен, например, распевать ведические гимны можно. Умерщвление плоти отыгрывается по желанию и в значительной мере оставляется на фантазию игроков. Единственное важное условие — непричинение себе настоящего вреда: пожалуйста, не надо экспериментов со своим здоровьем! В данном случае изображения истязаний плоти вполне достаточно. Те, кто предается реальным упражнениям (например, может простоять час на одной ноге с поднятыми вверх руками) не имеют перед имитирующими, скажем, «сидение меж пяти огней» методом разведения ма-аленьких костерков, никаких преимуществ.

Предупреждение: даже аскезой Жар мгновенно не копится, а «основы мироздания» легко не сотрясаются. Если вы решили таким образом заполучить какой-либо дар, будьте готовы к тому, что упражняться придется много часов.

Для лесных отшельников и аскетов, не преследующих аскезой конкретных прагматичных целей, накопление Жара учитывается автоматически, если они не начинают заниматься заведомо не подобающими им делами.

«Если есть у меня в этой жизни духовные заслуги...»

Кроме обмена духовных заслуг на дар от богов, их можно также потратить на дар или проклятие ближнему своему. Для этого произносится ключевая фраза: «Если есть у меня в этой жизни духовные заслуги, (да произойдет то-то и то-то)». Таким образом кто угодно может попытаться сделать что угодно. Но — внимание!

  • Начав фразу, нужно ее договорить. Во время произнесения этой фразы произносящий полностью неуязвим, но если в течение 30 секунд фраза не закончена, все духовные заслуги говорящего тратятся впустую, неуязвимость пропадает, он умирает и отправляется прямиком в ад к Яме.
    Примечание: это правило важно только в критической обстановке («Он на меня кидается с кинжалом, а я ему: если есть у меня...». В этом случае тот, кто «кидается с кинжалом», может отслеживать соблюдение правила).
     
  • Дар или проклятие не должны содержать указаний на время, например «чтоб ты сдох немедленно» или «чтоб ты сдох в течение двух часов». Временные условия здесь просто не работают. Поэтому проклятия типа «чтоб ты сдох» малоэффективны: их осуществлением может считаться смерть проклятого через двадцать лет от старости.
     
  • Дар или проклятие могут содержать условия их осуществления, как зависящие от действий одаренного (проклятого), так и не зависящие, например «когда из этого семечка вырастет дерево, у тебя родится сын, от рождения знающий все веды» или «ты умрешь, если поднимешь руку на беззащитного».
     
  • Вообще говоря, чтобы дар или проклятие сбывались на игре, даривший (проклинавший) должен сообщить о них мастерам, как только представится такая возможность. При этом он предъявляет свою личную карточку игрока. По ней мастер определяет, хватило ли заслуг на дар/проклятие. Если хватило — сказанное начинает работать. Если оказывается, что даривший/проклинавший потратил весь свой Жар, — происходит то, что скажет мастер (и скорее всего, в этом не будет ничего хорошего).
     
  • Как легко догадаться, дар (проклятие) не начнет действовать раньше, чем о нем станет известно мастерам. Кроме того, дары или проклятия желательно выбирать такие, которые принципиально реализуются на игре. Например, довольно-таки сложно реализовать дары типа «да постигнешь ты суть Атмана безначального» (разве что реализовывать его мастерским сертификатом «ты постиг суть Атмана»?).
     
  • Объявленные дары и проклятия отменить нельзя. Однако в них можно, потратив некоторое количество жара, вносить коррективы. Например, «да познаешь ты горечь поражения и потеряешь все что имеешь» смягчается до «а после обретешь вдвое больше потерянного».

Об обетах

Принесенные обеты способствуют накоплению духовных заслуг в той мере, в какой они осложняют жизнь. Так, обет «клянусь не убивать белых медведей» заслуг не приносит, а вот обет «клянусь никогда не отказывать просящему» — приносит, и много.

Обеты приносятся кому-то (например, учителю) либо в центральном храме. В том и в другом случае в свидетели обязательно призывается кто-нибудь из богов (о чем опять же, увы, необходимо проинформировать мастеров и сделать отметку в личной карточке).
 

 
Виртуальные отряды

На игре вводится система виртуальных отрядов. Вкратце суть ее такова: если за спиной у человека находится определенного вида флажок, это означает, что данный человек — командир тысячного отряда во главе своего войска. По боевой силе он несопоставим с бойцом-одиночкой (прикоснувшись к одиночке, командир просто объясняет ему, что с ним сделали).

Теперь — подробнее.

Общие положения

Виртуальные военные отряды обозначаются флажками. Флажки изготавливаются из ткани размером примерно со страницу А4; древко тонкое и гибкое, длиной от пояса и сантиметров на 20-30 выше головы. Флажки обеспечиваются мастерами; древки — игроками.

Виртуальные отряды набираются с земель, принадлежащих какому-либо государству или племени, правителем этих земель.

Флажки различаются цветом; цвета, отличные от белого, обозначают принадлежность отряда какому-то конкретному государству или племени. Цветные флажки одного цвета между собой не воюют. Белые флажки обозначают наемников и т.п., могут воевать с кем угодно и друг с другом тоже.

Флажки в игре могут находиться:

  • за спиной у человека-командира (отряд в действии);
  • в руке у командира другого отряда (пленные, резерв);
  • в специально приспособленном месте в городе или рядом с ним (в казармах или полевых лагерях).

У одного командира за спиной может находиться только один флажок. Командир с отрядом, сопровождающий другой отряд (второй флажок — в руке), не может принимать участие в боевых действиях.

Валяющийся бесхозный флажок находится вне игры и должен быть передан ближайшему мастеру.

Отряд без командира не может выполнять никаких активных функций.

С отрядом в казарме какие-либо действия могут совершить их лидер, командир, или войско (отряды с командирами) численностью вдвое большей общего количества отрядов в казарме. То есть, если в казарме стоит три отряда-флажка, то для того, чтобы взять в плен или убить хотя бы один из них, необходимо шесть отрядов с командирами.

Подчинение отрядов

Любой отряд подчиняется конкретному человеку-лидеру. За некоторыми исключениями, о которых будет сказано ниже, лидером цветных флажков является царь или вождь соответствующего государства или племени. Таким образом, один человек может быть лидером сколь угодно большого числа отрядов. На начало игры лидерство определяется мастерами.

Лидер может лично передать командование отрядом любому человеку; тот, кому он передал флажок-отряд, становится его командиром. Но командование передается только лидером. Командир, не являющийся лидером, не может сам передать отряд.

Лидерство передается путем специальных ритуалов (как простейший пример — смерть царя и помазание на царство наследника). Передача лидерства должна отслеживаться мастерами. В некоторых случаях лидерство не переходит автоматически, а перераспределяется мастерами.

Пример: в случае убийства царя и узурпации власти, даже если узурпатор сел на трон по всем правилам, часть отрядов может не перейти в подчинение к нему. Так, лидером отряда может временно стать его командир, или же отряд может остаться без лидера и разбежаться — флажок выходит из игры.

Введение флажков в игру соответствует набору армии из мирного населения: за набор и содержание регулярной армии надо платить.

По умолчанию лидером всех отрядов-флажков, вводимых в игру, является правитель земель, с которых набирается отряд, на момент набора отрядов.

Таким образом, скажем, узурпатор, оставшийся почти без войск, если сумеет продержаться достаточно долго, получит в свое распоряжение верные войска.

Легко догадаться, что данная система содержит «ловушку» — или наоборот, решение проблемы полностью вынесенных команд. Действительно, если некоторая страна разорена или завоевана, то она просто-напросто остается почти или совсем без военной силы. У игроков, естественно, появляется выбор — продолжать жить на разоренной земле, восстанавливая экономику, честно играть покоренное государство, действуя методами, отличными от методов грубой силы, — или переходить в другую команду.

Боевые правила

Боевое столкновение отрядов происходит по тем же правилам, что и бой одиночек. Хиты считаются как обычно, в соответствии с доспехами командиров. Бой между отрядом и отдельным воином невозможен (см. ниже, исключение — эпические герои).

Отряд уничтожается в случае тяжелого ранения (0 хитов) носителя флажка. Командир уничтоженного отряда остается жив. С этого момента он становится одиночным воином со своим оружием и доспехами и в том состоянии здоровья, в котором принял командование отрядом. Флажок следует немедленно снять, дабы не вводить окружающих в заблуждение, и как можно быстрее передать мастеру. Командир, потерявший войско, не может бежать с поля боя раньше, чем снимет «убитый» флажок.

Восстановление раненого отряда происходит автоматически через 30 минут после прибытия в казарму. Стоящий в казарме раненый отряд не может быть введен в действие до полного выздоровления.

Стрелковым оружием может пользоваться только отряд, но не одиночка (из-за невозможности отследить, кто стрелял). Таким образом, стрела снимает с одиночки все хиты (приводит в состояние тяжелой раны), с отряда — один хит.

Астра-Видья (небесное оружие) действует на отряд с командиром.

Возможности и ограничения отрядов

Любой и каждый отдельный человек, которого командир отряда (носитель флажка) коснулся оружием, считается изрубленным в такую капусту, как ему сообщили (по умолчанию — в тяжелой ране). В данном случае засчитываются касания оружием в любую часть тела, а также в оружие, то есть даже блокированный удар.

Любой и каждый отдельный человек, которого командир отряда (носитель флажка) коснулся рукой или небоевой частью оружия — однозначно в плену, в том виде, в каком ему сообщат. Одиночка не может воздействовать на отряд оружием или физической силой.

Отряд нельзя оглушить, связать, обыскать, отравить, отряду нельзя перерезать горло и убить другими «кулуарными» методами.

Одиночка (но не отряд) может в небоевой обстановке перерезать горло командиру отряда. Если получилось — командир мертв, покушавшийся тоже, отряд цел и невредим. В этом (и только в этом) случае по желанию убитого командира он может отправиться не прямо в страну мертвых, а в родной город, обязательно вместе со своим убийцей, надев белый хайратник или закрыв лицо. Таким образом он временно выступает в роли кого-то из отряда, доставляющего домой тело командира (для достойных похорон) и тело убийцы (для чего понадобится). Никакого иного обмена информацией при этом происходить не должно. После чего, отдав отряд лидеру, убитые отправляются в страну мертвых. Если у убитого командира нет желания идти в родной город, или если у него нет родного города, он и убийца сразу идут в страну мертвых, а отряд отправляется к лидеру (старому или новому) через мастеров.

Командир с отрядом не может находиться в палатке, на территории трактиров, в храмах и т.д., не может спать, есть и пить. Для совершения всех перечисленных действий необходимо поставить отряд в отведенное для этого место.

В ночное время отряды не покидают стены крепостей или специально отведенных для них территорий (казармы или лагерь вне крепости).

Пленение

В плен можно захватить либо отряд вместе с командиром (если командир сдался), либо отряд, находящийся в казарме в отсутствие командира. Последнее осуществляется только отрядами при двойном численном перевесе; то есть два командира с отрядами захватывают один отряд-флажок, стоящий в казарме.

Одиночка без отряда не может перемещать чужой флажок.

Пленные отряды продолжают «помнить» своего лидера и командира.

Эпические герои

Особенностью эпоса (а игру мы делаем именно по эпосу) являются великие и могучие герои, столь великие и могучие, что могут в одиночку сражаться с целым войском. По всем параметрам эти эпические герои приравниваются к командиру с отрядом, за исключением того, что они ведут бой по обычной для одиночки боевой зоне, могут, разумеется, спать, пить и есть, и их, вообще говоря, можно связать, отравить и т.д. При нуле хитов эпический герой, как и герой обычный, находится в тяжелой ране со всеми накладываемыми ограничениями.

При кулуарном убийстве эпического героя также мертвы оба — герой и убийца (считаем, что у героя даже с перерезанным горлом хватает сил нанести последний смертельный удар), но отправляться они должны сразу в страну мертвых.

Для эпического героя, находящегося в беспомощном положении (тяжелораненного или связанного) его «эпичность» не действует, и на него распространяются те же правила, что и на остальных персонажей.
 

 
Боевые правила

Безопасность. Материалы, рекомендуемые изготовления оружия: древесина, пластик, резина, войлок, пенопласт, поролон. Почти наверняка не будут пропущены металлические, в том числе дюралевые и сделанные из лыжных палок, клинки (последнее — из эстетических соображений; впрочем, на каждый конкретный экземпляр можно посмотреть отдельно).

Мастера оставляют за собой право забраковать оружие во время игры, если оно стало опасным (например, зазубрилось).

Вес оружия ограничивается сверху.

Примерные требования к оружию

Для всего оружия первый критерий — безопасность. Второй — эстетичность.

Мечи: прямые короткие, не содержащие неподходящей символики (христианской, скандинавской и т.п.). Строгого исторического соответствия в данном случае мы требовать не будем, хотя весьма порадуемся, если оно будет.

Копья. Требования стандартные. (Носок, набитый ватой, на кривом дрыне копьем не считается).

Топор — оружие редкое. Запрета нет, но не приветствуются. Категорически не пропускаются скандинавские формы.

Боевые булавы и прочее традиционное индийское ударное оружие — весьма приветствуется (а также относительно легко изготовляется!). Но: должно быть очень эстетично. Повышенные требования по ТБ: оно должно быть легким настолько, чтобы попадание в голову не приводило к сотрясению мозга — рекомендуется делать из пенопласта, поролона и т.п.

К экзотическому индийскому оружию (которое, разумеется, тоже приветствуется) также предъявляются повышенные требования по ТБ. Так, всевозможные разновидности кинжалов-кастетов рекомендуется изготавливать только из резины и других мягких материалов.

Боевая система

Система хитовая, поражаемая зона полуторная (корпус, руки до локтей и ноги до коленей). Удары необходимо фиксировать. Ориентировочно у человека на голом теле — один хит, один-два хита добавляются доспехами, один — боевыми мантрами; таким образом, «потолок» для смертного — три-четыре хита. Любое оружие снимает один хит.

Голова, шея, пах не являются поражаемой зоной.

Ноль хитов соответствует тяжелой ране (неспособность говорить и передвигаться). Отрицательное число хитов — труп, совсем и однозначно мертвый.

Легкие и тяжелые раны надо лечить. Хиты, снятые с доспехов, восстанавливаются автоматически через полчаса после выхода из боя.

О правилах, связанных с системой виртуальных отрядов см. выше в разделе «Виртуальные отряды».

Боевая магия

Боевая магия бывает двух видов. Первая — это боевые мантры, читаемые непосредственно перед боем (читать их всуе — грех), и добавляющие хит (сколько бы их не читалось — хит прибавляется всего один). Они могут использоваться любым знающим их кшатрием. Вторая — Астра-Видья, небесное оружие, вообще говоря, запрещенное к использованию в земном мире. Одним использованием Астра-Видьи один человек может подействовать на один находящийся в поле его зрения отряд. Астра-Видья — штука шумная (действие сопровождается взрывом петарды).

Методы тихого убиения ближнего своего

Перерезание горла — проведение ножом по незащищенной шее, спереди или сбоку. Только в небоевой обстановке!

Удушение — обхват и удержание противника за тело снимает хит за 10 секунд. Доспешные хиты тоже считаются. Удушаемый может сопротивляться, но не может говорить (и тем более кричать «помогите»).

Отравление: сертифицированная лимонная кислота, добавленная в питье. Желательно (во избежание споров, «ложных отравлений» и неигрового раскрытия отравителя) мастерское отслеживание.

Поджогов нет. Вернее, сжечь дом можно, если он специально построен из горючих материалов, что зафиксировано у мастеров (см. историю со «смоляным домом» в первоисточнике).

Оглушение: удар по спине «кастетом» или небоевой частью оружия приводит к потере сознания на пять минут, по истечение которых на полчаса — состояние легкой раны (нельзя бегать и сражаться); после второго оглушения — на те же полчаса состояние тяжелой раны (проходит само по себе, раньше не лечится); третье оглушение приводит к немедленной и безвременной кончине. Шлем защищает от оглушения.

Пленение. Связывание имитируется веревкой, реально ограничивающей подвижность. Связанный должен иметь возможность в неигровой ситуации освободиться самостоятельно. В игре человек со связанными руками может освободиться только в течение минуты «перепиливая» путы, т.е. делая характерные режущие движения веревкой по лезвию игрового оружия.

Обыск проводится либо по взаимному согласию, либо в течении минуты изображается бурная деятельность, после чего обыскиваемый отдает все игровые вещи.

Ограбление. Грабить можно все игровые вещи, кроме оружия, костюма и доспехов.

Пытки производятся только в присутствии мастера. Отыгрываются любым правдоподобным и безболезненным способом. Пытуемый вытягивает из набора карточку, в которой указывается, на какие вопросы он должен ответить правду, а на какие — может солгать. Палачу эта карточка не показывается. Возможна смерть от пыток.

Крепости и штурмы

Укрепленным городом считается поселение, обнесенное стеной. В связи с отсутствием строительного материала на полигоне стеной считаются:

  1. Деревянное укрепление (там, где оно уже построено)
  2. Стена из картонных коробок
  3. Веревка, огораживающая палаточный лагерь.

Хозяйственно-палаточная часть лагеря считается игровой территорией, где бы она ни располагалась (внутри укрепленного города или снаружи).

Города штурмуются только через ворота. Ворота считаются выбитыми и открываются после 10 ударов тарана. Таран моделируется бревном или скрученной пенкой, которые должен нести как минимум один командир с отрядом-флажком.

При штурме можно стрелять и бить оружием поверх стен и через бойницы в обе стороны.

При штурме нельзя физически разрушать стены и ворота. Кидание со стен «камней», «бревен», литье воды бесполезно.

Об особенностях полигона. Горячо не рекомендуется разбирать имеющиеся на полигоне деревянные постройки.

О долге кшатрия. В случае подхода враждебной армии к стенам города благородным считается вызвать защитников на бой в поле и дать им выстроиться в боевые порядки. Также благородным считается принять этот вызов и выйти. В случае битвы в поле, независимо от ее исхода, экономика страны не страдает. При штурме же города, также независимо от его исхода, виртуальное население страны уменьшается на единицу на каждом участке, соответственно, падают и доходы.
 

 
Экономика

Экономика денежная. Денежный доход приносят земли. Денежная система в игре одна, валюта не делится на «кабацкую» и «не кабацкую». Естественно, далеко не все деньги при этом обеспечиваются кабаками (и кабаки не торгуют неприготовленными продуктами!). Цены на разные вещи отличаются на несколько порядков (золотыми слитками в трактирах не расплачиваются), но даже крупные деньги можно разменять.

Каждое государство или племя на начало игры владеет некоторым количеством земель, которое фиксируется у мастеров. Все производство виртуально. С земель автоматически в виде налогов поступает некоторая сумма денег. В культурных государствах сборщик налогов (игротехник) приносит ее лично правителю; в диких племенах — в зависимости от их социальной организации.

Земли можно завоевывать и дарить. Любая передача земель сопровождается обрядом и фиксируется у мастеров; при этом доход дарителя (завоеванного) уменьшается ровно на столько, на сколько увеличивается доход приобретателя (завоевателя).

Доход с земель не постоянен и зависит от ряда факторов, как то: праведность правителя и жителей (соблюдение должных ритуалов), количество войн, количество набираемых с земель войск (см. «Виртуальные отряды») и другие. Если в государстве нет царя — налоги не собираются и деньги не выдаются.

Деньги можно и нужно тратить на:

  • наем войск и плату регулярной армии;
  • плату брахманам за совершение обрядов;
  • плату за службу и награду за услуги;
  • различные товары ритуального и эстетического назначения;
  • личные удовольствия (например, кабак);

и другое.

Ремесла и торговля

Все игровые ценности снабжаются специальной маркировкой (наклейкой или цветной лентой). Маркировки поставляются в игру мастерами и имеют самостоятельную ценность как драгоценное сырье. Ремесленники, желающие производить драгоценные товары (предметы роскоши, украшения и т.п.) должны покупать маркеры в мастерской лавке или у перекупщиков. Подобные предметы без маркировки считаются неигровыми или очень малоценными и не должны покупаться, продаваться, вороваться и т.д.

Ремесло и торговля — дело вайшьев, представители остальных варн могут продавать что-либо, но не должны делать торговлю профессией и основным источником дохода; занятие торговлей для них — признак стесненных обстоятельств. Соответственно, покупка предметов роскоши — признак преуспевания, а заодно и создание резерва на черный день. В частности, женские украшения являются личным капиталом женщины, которым не может распоряжаться никто больше, поэтому хороший муж должен, согласно закону-дхарме, периодически дарить жене драгоценности.

Богатые персонажи могут привезти с собой кучу украшений, заявить их как игровые и получить у мастеров соответствующие маркеры. Ремесленникам и торговцам, привезшим свой товар, на начало игры выдается лишь «стартовый капитал» маркеров, остальное они должны выкупать в игре.

Маркированные предметы можно продать в мастерскую лавку.

Не маркируются цветочные гирлянды (из бумажных цветов), которые по определению являются игровыми недрагоценными предметами, и явственно бутафорские вещи, не имеющие никакой реальной ценности, например, вазы и чаши из пластиковых бутылок. Игровая ценность таких предметов по сравнению с маркированными невелика и определяется только взаимным договором продавца и покупателя: минимальной цены в мастерской лавке они не имеют.

Математика (для интересующихся и заинтересованных)

По заявленной численности команды определяется количество земельных участков, исходя из расчета «один участок на двух кшатриев (воинов)». В случае приезда большего, чем заявлено, числа воинов число участков не меняется, в случае приезда меньшего — уменьшается. На одном участке виртуально присутствует от нуля до пяти единиц (условно — тысяч) мужского боеспособного населения. Женщины и дети присутствуют всегда, за исключением случаев всемирных катаклизмов; поэтому население всегда восстанавливается, прирастая по одной единице (т.е. по тысяче человек) в цикл. Однако виртуальное население не растет больше пяти тысяч (мужчин) на участок.

Одну тысячу виртуального населения можно превратить в один виртуальный отряд (флажок), заплатив сумму денег, равную, для простоты, сумме денег на содержание одного отряда в цикл.

С участка на участок виртуальное население без вложения существенных денежных средств не переселяется.

В целом, чем больше виртуального населения живет на участке, тем больший доход он приносит (однако если, скажем, царь упорно забывает чтить богов, доход может упасть до нуля, несмотря на то, что на каждом участке живет по пять тысяч человек). Земля, на которой нет взрослого мужского населения, дохода не приносит вообще.
 

 
Общая информация * * Правила * * Приложения * * Тексты * * Мастерская
На главную страницу